TUGAS BAB 6 - PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA BOARD GAME
Nama : Ramadhan Eko Nugroho
Kelas : 3IA20
NPM : 55415628
TUGAS BAB 6
PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA BOARD GAME
A. Konsep Board Game
Menurut Mike Scorviano (2010) dalam Sejarah Board
Game dan Psikologi Permainan, board game adalah jenis permainan di mana
alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan
pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan.
Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran
dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai. Permainan board
game atau yang disebut juga permainan papan sudah banyak dimainkan dalam
kebudayaan dan peradaban sepanjang sejarah. Sejumlah situs sejarah penting,
artefak, dan dokumen memperlihatkan bahwa adanya permainan board game pada masa
itu. Diantaranya adalah: Senet yang ditemukan pada masa pre-dinasti dan dinasti
awal kerajaan Mesir Kuno (sekitar 3500-3100 SM). Senet diketahui adalah board
game tertua. Mehen, salah satu bentuk permainan board game lainnya dari zaman
pra dinasti Mesir. Go, board game strategi, termasuk board game strategi kuno
yang berasal dari China.
B. Jenis – Jenis Board Game
1. Classic Board Game
Classic board game biasa dimainkan oleh para
keluarga, dan memiliki gameplay yang simpel. Biasanya game ini
memiliki unsur ketergantungan terhadap keberuntungan yang besar, sehingga para
pemain tidak perlu berpikir keras untuk bisa menang. Experience ketika bermain
bersama-sama lebih menarik dibandingkan permainannya itu sendiri. Salah satu
contoh board game yang memiliki genre ini adalah ular tangga.
2. Euro-Styles Games
Euro-Styles biasanya memiliki goal yaitu
mengumpulkan victory points untuk menang. Board game dengan genre ini memiliki
tema yang kuat di dalamnya. Biasanya kita melakukan manajemen sumber daya dalam
permainan. Setiap pemain hanya diberikan sumber daya yang terbatas, dengan
sumber daya tersebut para pemain dituntut untuk bisa mengumpulkan poin. Bagi
pemain yang bisa mengumpulkan poin yang paling banyak dialah yang menang. Salah
satu contoh board game yang memiliki genre ini adalah Carcassone.
3. Deck-Building Games
Deck Building Games memiliki konsep permainan
yang mirip dengan Trading Card Games. Hanya saja memiliki perbedaan yang
dimana para pemain memiliki jenis deck yang sama. Biasanya genre ini memiliki
15-20 tipe deck kartu, tapi hanya 10 yang bisa dimainkan. Contoh board game yang
memiliki genre ini adalah Dominion.
4. Abstract Strategy Games
Catur, checkers adalah salah satu contoh board
game yang memiliki genre ini. Jenis genre ini biasanya menuntut para pemain
untuk merancang strategi yang kompleks, dengan menempatkan bidak-bidak di
tempat yang tepat. Sehingga salah satu pemain bisa memenangkan permainan.
5. Strategy Games
Strategy games adalah genre yang memiliki fitur
yang lebih kaya dengan berdasarkan Euro-Style games. Biasanya genre ini
memiliki kekuatan narasi yang sangat kuat dan penting, dimana hal tersebut akan
mengarahkan kemana permainan akan berlanjut. Game ini biasanya membutuhkan
kerjasama yang tinggi diantara para kelompok pemain.
Game ini menuntut untuk para pemainnya berpikir
dengan level yang lebih tinggi. Seperti memikirkan bagaimana caranya menjadi
yang memimpin permainan, membentuk sebuah pasukan, hingga membaca gerakan
pemain lainnya yang menjadi musuh, apa yang menjadi motif mereka membuat
gerakan tertentu. Contoh board game yang memiliki genre ini adalah Risk.
6. Card-Based Strategy Games
Layaknya Strategy Games, akan tetapi genre ini
menggunakan kartu sebagai elemen utama dalam game. Board game dengan genre ini
biasanya memiliki unsur keberuntungan yang tinggi. Genre ini juga memiliki tema
dengan kekuatan narasi yang sangat kuat.
Goal dalam genre ini biasanya
mengumpulkan victory points, mengumpulkan jenis kartu tertentu, atau
mengalahkan pemain lawan untuk menang. Contoh board game yang memiliki genre
ini adalah Munchkin.
C. Manfaat Board Game
1. Aturan
Board game merupakan permainan yang penuh dengan
aturan. Board game hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika semua pemain
mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan ini secara tidak langsung
melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur (Nelson
Gustav Wisana, 2011).
2. Interaksi Sosial
Kebanyakan judul board game dapat dimainkan oleh
lebih dari 3 orang pemain. Dengan variasi yang ada, board game bisa mengajak
sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan permainan itu sendiri (Ghost
Story, Arkham Horror), bernegosiasi (Monopoly, Puerto Rico), bermain peran
(DnD, Bang, Werewolf), bluffing (Sabouteur), atau tindakan lain yang
mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain lainnya. Di balik
tujuan memenangkan permainan, tiap pemain secara tidak sadar juga melakukan
komunikasi intens dengan 10 pemain lain selama permainan berlangsung, baik
dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan
yang ada (Nelson Gustav Wisana, 2011).
3. Edukasi
Sebuah board game yang menarik umumnya dikemas ke
dalam sebuah tema tertentu yang juga menarik, contohnya Monopoly yang dikemas
ke dalam tema investasi dan pembelian lahan atau yang memiliki tema tentang
mengelola peternakan. Banyak pula board game yang mengambil tema dan setting
waktu sesuai dengan sejarah seperti Batavia dan Alhambra. Sedikit banyak board
game memberikan pengetahuan baru pada pemainnya, dan tidak sedikit pemain
menjadi tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat oleh
sebuah board game. Selain dari sisi tema, hampir seluruh permainan board game
mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi,
memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. Faktor edukasi
ini terdapat pada beberapa permainan digital online, namun pengalaman yang
didapat menjadi berbeda ketika pemain berhadapan langsung dengan pemain lain
dan melihat akibat dari setiap pengambilan keputusan yang terjadi baginya dan
orang-orang di sekitarnya (Nelson Gustav Wisana, 2011).
4. Risiko dan Simulasi
Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh dan
akibatnya, baik langsung maupun tidak langsung. 11 Dengan board game, setiap
pengambilan keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan dapat
melihat akibat yang ia timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama pemain)
sebagai bentuk dari keputusan yang ia ambil selama permainan. Setiap
pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan, keberuntungan, dan kerja
sama dalam permainan, akan menghasilkan hubungan timbal balik langsung di
antara pemain. Dengan kata lain, board gamemerupakan permainan yang melatih
kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada
pemainnya (Nelson Gustav Wisana, 2011).
5. Jenjang Generasi
Tidak semua orang dapat menikmati permainan digital,
terutama orang tua. karena kebanyakan dari permainan digital mengandalkan
ketangkasan penggunanya dalam teknologi, seperti menggerakkan mouse atau joy
pad. Karena itu, beberapa orang tua menganggap game digital terlalu rumit dan
sudah bukan lagi waktunya bagi mereka untuk mainkan. Sebaliknya, board game
merupakan jenis permainan konvensional yang sudah dikenal sejak lama. Tidak
diperlukan pemahaman khusus untuk bisa memainkannya, sehingga semua orang bisa
langsusng bermain board game. Dengan begitu, para pemain dapat dengan mudah
mengajak orang tua mereka untuk bermain board game, sehingga keharmonisan dalam
keluarga dapat ditumbuhkan (Nelson Gustav Wisana, 2011). 12 Sesuai beberapa
poin di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa board game merupakan permainan
yang erat dengan fitur sosialisasi di antara pemainnya dan dapat dimainkan oleh
berbagai kalangan usia. Hal ini merupakan hal yang sangat sulit didapat melalui
permainan digital offline ataupun online sekalipun (Nelson Gustav Wisana, 2011).
Algoritma Minimax
Minimax yang merupakan salah
satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan
bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada
pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan
ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan
berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah
sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia
sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada
sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon
permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource
yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut
berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap
geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan
algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan
posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma
minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat
lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan
algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer
akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya,
komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan
minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan
maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang
merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah
tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk
mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang
akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe
ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa
menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan
menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul
yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan
menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
Algoritma minimax merupakan algoritma yang
diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling bergantian,
seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan strategi atau
logika lainnya. Persamaan antara semua game tersebut yaitu semua merupakan game
logika dan game dengan informasi yang lengkap. Ini berarti bahwa game merupakan
sekumpulan aturan main dan dasar pemikiran yang logis. Adanya aturan main dan
dasar pemikiran yang logis tersebut, maka nantinya setiap pemain dapat
mengetahui semua langkah yang mungkin dari pemain lawannya, sehingga pemain
bisa tetap “memantau” kondisi permainan sewaktu game sedang berlangsung
Algoritma minimax merupakan
salah satu algoritma yang sering digunakan untuk game kecerdasan buatan yang
menggunakan teknik depth first search (DFS) dalam pencariannya pada pohon
dengan kedalaman terbatas. Algoritma minimax digunakan untuk memilih langkah
terbaik, dimana kedua pemain akan saling berusaha untuk memenangkan
permainan. Selain itu, algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan
mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Algoritma
minimax mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami
keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang
diperoleh lawan dan sebaliknya.
Algoritma minimax akan melakukan pengecekan pada
seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan menghasilkan pohon permainan yang
berisi semua kemungkinan permainan. Dengan pohon permainan ini setiap pemain
mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat
ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui.
Dalam repersentasi pohon pada algoritma minimax, terdapat dua jenis simpul,
yaitu simpul min dan simpul max. Max akan memilih langkah dengan nilai
tertinggi dan min akan memilih langkah dengan nilai terendah . Dalam penentuan
keputusan max/min tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan
kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih.
Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heuristik.
Fungsi heuristik yang digunakan algoritma ini adalah
fungsi heuristik statis . Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai
sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika
langkah tersebut dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan
menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul
yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan
menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer. Untuk
proses dan cara kerja algoritma yang lebih jelasnya lagi, dapat dilihat pada
Gambar 2.10 yang merepresentasikan cara kerja algoritma Minimax.Fungsi
heuristik yang digunakan algoritma ini adalah fungsi heuristik statis. Fungsi
heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang
merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut
dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana
dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih
tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke
hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
References :
[1]
2018.Minimax.Diambil dari: https://id.wikipedia.org/wiki/Minimax.(20 juni
2018 jam 13:58 WIB).
[2]
Anwary.2017.Algoritma minimax.Diambil dari: http://abyantama-el.blogspot.com/2017/01/algoritma-minimax.html.(
20 juni 2018 jam 13:59 WIB).
Komentar
Posting Komentar